一、课程基础信息
- 课程全称:Dynamic Effects Animation for Games: Houdini, Photoshop & Unreal Workflow
- 出品平台:The Gnomon Workshop
- 主讲讲师:Antonio Cappiello(现任 Yuga Labs 首席 VFX 艺术家,前 Riot Games《VALORANT》高级角色 VFX 艺术家,拥有多年 3A 游戏与实时 VFX 行业实战经验)
- 课程时长:2 小时 15 分钟高清教学视频(1920×1080)
- 核心使用软件:Houdini(程序化建模、RBD 模拟、Flipbook 制作)、Unreal Engine(材质、Niagara 粒子、序列动画)、Photoshop(手绘动态烟雾与光效)
- 课程结构:15 个系统化教学课时,全流程项目实战
- 难度等级:入门 – 中级,要求具备 Houdini、Unreal Engine、Photoshop 基础操作认知
- 课程定位:3A 游戏级实时动态特效全流程实战课程,完整覆盖从资产制作到引擎落地的游戏特效工业化管线
二、讲师行业背景
Antonio Cappiello 是深耕实时 VFX 领域的资深艺术家,行业履历横跨 3A 游戏、VR 项目、数字内容三大领域,核心项目与职业经历包括:
- 现任 Yuga Labs Principal VFX Artist,主导数字内容的实时特效制作
- 曾任职 Riot Games,担任《VALORANT》高级角色 VFX 艺术家,负责英雄技能特效设计与落地
- 曾任职 Reply Game Studios,参与 VR 游戏《Theseus》、魂类 hack-and-slash 游戏《Soulstice》的全流程 VFX 制作
- 精通 Houdini 到 Unreal Engine 的全流程特效管线,擅长程序化特效制作、角色技能特效、环境动态效果,兼顾艺术表现力与游戏引擎性能优化
三、课程核心定位
这是一门聚焦游戏实时动态特效的全流程实战课程,以「影视级角色消融特效游戏过场镜头」为核心项目,完整拆解了 3A 游戏工作室的特效制作全流程。课程打通了 Houdini、Photoshop、Unreal Engine 三大软件的工作流,从程序化场景建模、RBD 破碎模拟,到 UE 材质系统、Niagara 粒子特效,再到手绘动态烟雾 Flipbook、最终镜头序列与画面优化,一站式教你完成可直接用于游戏项目的高质量实时特效。
课程兼顾入门友好度与行业实战性,不仅讲解软件操作与参数设置,更核心传递 3A 游戏特效的设计逻辑:如何平衡艺术效果与实时性能,如何通过多软件配合打造高效可复用的特效管线,以及如何让特效服务于镜头叙事与游戏体验。
四、核心教学内容与模块拆解
课程采用从 0 到 1 的全流程实战逻辑,分 6 大核心模块,完整覆盖游戏动态特效制作全链路:
前期规划与 UE 基础场景搭建
- 课程项目总览、软件工作流介绍与特效参考分析
- Unreal Engine 关卡基础搭建、光照 Blockout 与场景氛围预设
- 游戏特效项目的规范搭建,跨软件资产导入与管理标准
Houdini 程序化建模与 RBD 模拟
- Houdini 中程序化制作场景资产:密室场景、电缆、灯具模型
- 角色 RBD 破碎模拟与动画制作,破碎效果的艺术化控制
- 游戏可用资产的优化、烘焙与导出规范,适配 UE 引擎导入需求
UE 材质系统与环境 Niagara 特效
- 场景资产在 UE 中的材质制作,PBR 材质的优化与实时渲染适配
- 环境动态特效制作:基于 Niagara 的粒子系统,打造环境氛围效果
- 粒子系统的性能优化,确保实机运行的流畅度与效果平衡
核心角色消融特效全流程制作
- 角色消融材质的核心逻辑搭建,遮罩控制与动态效果实现
- 配套消融效果的 Niagara 粒子系统制作,强化特效的层次感与冲击力
- 材质参数与粒子系统的联动,实现动画序列的精准控制
Photoshop 手绘动态特效与 Flipbook 制作
- Photoshop 中逐帧手绘动态烟雾与光效,时间轴动画制作技巧
- 手绘特效的滤镜与效果优化,打造风格化动态质感
- Houdini 中 Flipbook 精灵图打包,适配 UE 引擎的序列帧特效制作
最终镜头序列与画面效果优化
- UE Level Sequencer 序列制作,材质参数、粒子系统的关键帧动画控制
- 镜头效果优化:相机震动、胶片颗粒、后期调色,提升镜头氛围感
- 最终特效镜头的细节打磨、效果校验与成片输出
五、完整课程章节大纲
- Preview 课程预览
- Introduction 课程介绍
- Project Overview, Software Intro & References 项目总览、软件介绍与参考分析
- Unreal Engine Level Setup & Lighting Blockout UE 关卡搭建与光照 Blockout
- Modeling a Chamber in Houdini Houdini 密室场景程序化建模
- Modeling Cables in Houdini Houdini 电缆模型制作
- Modeling a Lamp in Houdini Houdini 灯具模型制作
- Fracturing & Exporting an RBD Character Animation 角色 RBD 破碎模拟与动画导出
- Importing Assets from Houdini to Unreal Engine Houdini 资产向 UE 引擎导入
- Create Materials in Unreal UE 引擎材质制作
- Create Environment Niagara Particle Systems 环境 Niagara 粒子系统制作
- Create a Dissolving Material & Particle Systems for a Character Animation 角色消融材质与配套粒子系统制作
- Draw Animated Smoke & Lighting in Photoshop Photoshop 手绘动态烟雾与光效
- Import Flipbooks in Unreal Engine & Create the Material & Emitters Flipbook 导入 UE 与材质、发射器制作
- Create the Level Sequence & Animate Material Parameters & Particle Systems 关卡序列制作与材质、粒子动画控制
- Final Tweaks, Camera Shake & Grain Effects 最终细节调整、相机震动与颗粒效果