The Gnomon Workshop – Animating a 3-Hit Combo for Games in Maya
《Animating a 3-Hit Combo for Games in Maya》是 The Gnomon Workshop 出品的
AAA 级游戏近战连击动画高级实战课程,由资深游戏动画师 Brandon Yates 主讲,是一套聚焦 Maya 环境下
动捕数据驱动的游戏战斗动画制作,打通技术流程与艺术表现力的行业标准级教程。
一、课程基础信息
| 项目 | 核心详情 |
|---|
| 课程时长 | 6 小时 33 分钟,总计 16 节高清实战课程 |
| 适配软件 | 核心使用 Autodesk Maya,适配 Maya 2022 及以上版本 |
| 难度定位 | 高级,不适合 Maya 操作与角色动画零基础学员 |
| 发布时间 | 2024 年 2 月 |
| 观看方式 | The Gnomon Workshop 订阅制($57/月、$519 / 年),单课永久授权购买 |
| 配套字幕 | 官方英文字幕,国内流通版本提供中英双语字幕 |
二、讲师背景
主讲人Brandon Yates是拥有 9 年 AAA 游戏行业经验的资深动画师,现任 Omeda Studios 首席动画师,主导《Predecessor》的动画开发,曾就职于 Arkane Studios、Hi-Rez Studios 等顶级游戏厂商,参与过《真人快打 11》《不义联盟 2》《往日不再》《正当防卫 4》等知名 3A 游戏项目的动画制作,专精游戏玩法动画、过场动画与动捕管线开发,尤其擅长将动捕数据转化为兼具真实感与打击感的高品质游戏战斗动画。
三、课程核心定位
课程直击游戏战斗动画的核心痛点:
动捕数据重定向后动作僵硬、连击衔接不流畅、打击感不足、无法适配玩家多分支输入的游戏交互逻辑。
它以 “3 段近战连击” 为完整实战案例,完整拆解 AAA 游戏战斗动画的工业化工作流,核心解决 “动捕数据处理→重定向→动画精修→多分支连击衔接→最终成片” 全流程的技术与艺术难题,同时深度讲解 Maya HumanIK、动画层、Time Editor、Time Warp 等核心工具在游戏动画中的高阶用法,帮助学员掌握可复用的 AAA 级游戏战斗动画制作体系。
四、课程完整章节与核心内容
课程采用 “技术流程奠基→单段攻击制作→连击体系搭建→艺术化精修→最终成片输出” 的线性实战结构,全程无跳步实时录制,完整还原 3A 项目的战斗动画制作全流程,核心章节如下:
01-03 核心技术体系奠基
- 角色绑定适配:讲解如何在 Maya 中对角色绑定进行 Characterizing 配置,使其兼容动捕数据的接收与重定向
- HumanIK 系统深度入门:完整讲解 Maya HumanIK 全身 IK 解算器的核心原理、参数设置与实战用法,解决动捕数据重定向的核心技术问题
- 动捕数据重定向:实战演示如何将原始动捕数据精准重定向到自定义游戏角色绑定,解决骨骼匹配、动作偏移、穿模等高频问题
04-07 单段攻击动画制作与动捕精修
- Time Warp 重定时技术:讲解如何使用 Time Warp 工具对动捕数据进行节奏重定义,精准把控攻击前摇、生效帧、后摇的 timing 节奏,强化打击感
- 动捕数据清理:实战演示原始动捕数据的降噪、修正,去除动捕抖动、错误位移,保留动作核心动态的同时优化游戏适配性
- 足部锁定与修正:专项解决动捕数据中足部滑步、重心不稳的核心问题,确保游戏角色动作的地面贴合度与稳定性
- 三段攻击的批量制作:复用工作流完成剩余两段攻击的动捕重定向、节奏调整与基础精修,确保三段动作风格统一
08-10 动画分层与时间编辑器高阶应用
- 动画层深度拆解:讲解 Maya 动画层的核心逻辑,以及如何通过分层叠加的方式,在不破坏原始动捕数据的前提下,对动作进行姿态修正、动态强化、细节添加
- Time Editor 实战应用:完整讲解 Maya 时间编辑器在游戏连击动画中的用法,实现多段动画的无缝拼接、节奏调整与非破坏性编辑
- 待机与过渡姿态融合:实战演示如何将待机动画与攻击动画进行精准融合,解决动作切入切出的生硬问题,适配游戏的交互逻辑
11-14 动作艺术化强化与连击体系搭建
- 强姿态塑造技巧:讲解 AAA 游戏战斗动画的核心姿态设计原则,通过剪影优化、重心调整、张力与压缩的强化,提升动作的可读性与力量感
- 重叠动作与次级动作添加:为攻击动作添加身体跟随、布料 / 配饰动态、肢体延迟等细节,解决动作僵硬问题,大幅提升动作的生动度与真实感
- 连击串无缝拼接:核心讲解多段攻击动作的衔接逻辑,如何让不同攻击段数之间流畅过渡,同时支持玩家的分支输入,实现可拓展的连击体系
- 最终精修:对完整三段连击进行全流程打磨,优化节奏、修正细节、强化打击反馈,达到 AAA 游戏成品品质
15-16 场景化落地与成片输出
- 受击目标动画制作:为沙袋受击目标添加匹配的物理动画,强化攻击的打击反馈与重量感
- 环境搭建与最终 Playblast 输出:完成场景搭建、镜头设置,输出最终的游戏连击动画成片,掌握项目级的成片交付标准