The Gnomon Workshop – 制作游戏高清第一人称与第三人称射击攻击动画

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完全对标 3A 游戏工作室生产流程的射击类游戏攻击动画

正版地址
https://www.thegnomonworkshop.com/workshops/animating-first-third-person-shooter-attacks-for-games
The Gnomon Workshop – 制作游戏高清第一人称与第三人称射击攻击动画

一、课程基础信息

  • 课程全称:Animating First & Third-Person Shooter Attacks for Games
  • 出品平台:The Gnomon Workshop
  • 主讲讲师:Brad Faucheux(资深影视 / 游戏动画师,现任 Netherrealm Studios 高级过场动画师,拥有 15 年行业实战经验)
  • 课程时长:9 小时 30 分钟高清教学视频(1920×1080)
  • 核心使用软件:Maya(核心动画制作,配套 animBot 插件)、Photoshop(前期规划阶段)
  • 难度等级:入门 – 中级,要求具备 Maya 基础操作与基础角色动画知识
  • 课程定位:AAA 游戏工业化标准的 FPS/TPS 射击攻击动画全流程实战课程

二、讲师行业背景

Brad Faucheux 是横跨影视、动画、3A 游戏三大领域的资深动画师,核心行业履历与代表项目包括:
  • 5 年暴雪娱乐任职经历,参与《守望先锋》《守望先锋 2》《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》等项目的 CG 动画短片制作,代表作包括《Honor and Glory》《Kiriko》等
  • 现任 Netherrealm Studios 高级动画师,主导《真人快打 1》及工作室未公布新作的过场动画制作
  • 曾任职 Reel FX,参与《火鸡总动员》《生命之书》等动画电影制作,拥有完整的影视级动画全流程经验
  • 深耕游戏动画领域,精通游戏实机动画与过场动画的双轨制作规范,擅长将影视级动画技法落地到游戏引擎可复用的动画资产中

三、课程核心定位

这是一门完全对标 3A 游戏工作室生产流程的射击类游戏攻击动画专项课程,也是 Gnomon Workshop 少有的同时覆盖第一人称(FPS)、第三人称(TPS)双视角攻击动画的系统性教程。
课程以「完整射击攻击动画从 0 到 1 落地」为核心,拆解了 AAA 游戏动画师的全流程工作方法,从前期参考分析、角色设定,到 Blocking、Splining、Polish 全阶段制作,最终完成可直接用于游戏项目的专业级攻击动画。课程不局限于参数复刻,更核心讲解游戏攻击动画的底层逻辑:如何通过动作传递力量感、节奏感、打击反馈,以及 FPS 与 TPS 动画的核心差异、游戏引擎适配的关键规范。

四、核心教学内容与模块拆解

课程采用循序渐进的工业化制作流程,分 6 大核心模块,完整覆盖双视角射击攻击动画的全制作环节:
  1. 前期规划与核心逻辑拆解
    • 射击攻击动画的核心设计原则:力量感、重量感、打击反馈与叙事性表达
    • 真人参考拍摄与分析方法,如何从现实动作中提炼适配游戏的动画节奏
    • FPS 与 TPS 攻击动画的核心差异:镜头适配、动作幅度、重心控制、玩家观感设计
    • 角色性格塑造:通过攻击动作设计传递角色特质,打造差异化的动作风格
  2. 角色与场景搭建、预制作准备
    • 射击角色绑定的适配与检查,武器道具与角色的父子关系、约束设置
    • Photoshop 辅助动作规划与关键 Pose 设计,快速搭建动作故事板
    • Maya 场景搭建、镜头设置,FPS 第一人称镜头与 TPS 第三人称跟随镜头的规范
    • animBot 插件高效动画工作流搭建,提升多版本迭代与 Pose 调整效率
  3. Blocking 阶段:核心动作与节奏设计(课程核心重点)
    • 攻击动画关键 Pose 设计:蓄力开火后坐力反馈收枪、回到待机的完整链路
    • 分步 Blocking 工作流:从核心关键帧到细化 Breakdown,把控动作节奏与叙事逻辑
    • FPS 攻击动画核心:手臂、上半身的后坐力表现,镜头震动与动作的同步适配
    • TPS 攻击动画核心:全身身体力学、重心偏移、跟随与缓冲动作,全身动作的协调性
    • 多版本 Blocking 迭代与自我审核方法,AAA 工作室内部动画评审标准
  4. Splining 阶段:动画曲线与流畅度优化
    • 动画曲线精细化处理,解决动作僵硬、滑步、节奏失衡的常见问题
    • 重叠动作与跟随动作设计:头发、衣物、装备、武器的次级动作优化
    • FPS 与 TPS 动画的曲线差异化处理,兼顾游戏实机运行的流畅度与动作表现力
    • 身体力学的二次优化,确保攻击动作的重量感与真实感,避免动作 “飘” 的问题
  5. Polish 阶段:细节打磨与最终成片
    • 攻击动画的细节强化:开火瞬间的肌肉张力、面部表情、手指细节动作
    • 后坐力反馈的分层设计:身体、手臂、镜头、武器的多维度联动反馈
    • 动画循环与过渡优化,攻击动作与待机、移动、换弹动作的无缝衔接
    • 最终动画的渲染输出,适配作品集与项目评审的展示规范
  6. 行业实战技巧与职业成长
    • AAA 游戏工作室动画师的协作流程、工作规范与效率提升技巧
    • 游戏攻击动画的常见坑与避坑指南,引擎适配的核心注意事项
    • 动画作品集的制作与展示技巧,求职 3A 游戏动画岗位的核心要点

五、完整课程章节大纲

  1. Preview 课程预览
  2. Introduction 课程介绍与总览
  3. Finding Your Character 角色设定与特质提炼
  4. Staging & Setup 场景、镜头与绑定设置
  5. Blocking & Posing — Part 1 关键 Pose 设计(上)
  6. Blocking & Posing — Part 2 关键 Pose 设计(下)
  7. Blocking Pass — Part 1 Blocking 阶段制作(上)
  8. Blocking Pass — Part 2 Blocking 阶段制作(下)
  9. Splining Pass — Part 1 曲线优化阶段(上)
  10. Splining Pass — Part 2 曲线优化阶段(中 1)
  11. Splining Pass — Part 3 曲线优化阶段(中 2)
  12. Splining Pass — Part 4 曲线优化阶段(下)
  13. Polish Pass — Part 1 细节打磨阶段(上)
  14. Polish Pass — Part 2 细节打磨阶段(下)
  15. Final Thoughts 总结与行业技巧分享

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